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Mittwoch, November 26, 2008

Sid Meier's Pirates! (2004)

Ich hab es mir einfach mal gekauft... 6,99€ in der GreenPepper Kollektion sind einfach ein unschlagbares Argument, ein Computerspiel mal auszuprobieren. Ich besitze nun die "aktualisierte" Umsetzung des Spieleklassikers Pirates!, 20 Jahre nach dem offiziellen Erscheinen wurde es für moderne Computer aufgeschönt und leicht modifiziert.
Und das ist gelungen, wie ich finde!
Das Spiel ist nun komplett in 3D, was vor allem bei der Segelspielsequenz auffällt. Hier sieht man die Karibik in einer automatisch zoomenden Iso-Ansicht, man sieht sein eigenes Schiff (und alle andere Schiffe in der Flotte!) die niedlich animiert in die steilen Wenden und Halsen manövrieren. Ausserdem sieht man nun andere Schiffe, die unterwegs sind auf den Meeren. Das ist schon mal nett. Auch die Actionsequenzen sind nun in 3D... die Schwertkämpfe gleichen nun, zumindest bei den ersten paar Malen, richtigen Hollywood-Piratenszenen wie im Film. Komplett mit "am Seil runtergerutsche" und "über Bord fallen" und so.
Auf den ersten Blick sind jedenfalls alle Spielelemente aus dem alten Spiel noch da, man fühlt sich sofort zuhause und "wie früher"... echt klasse Zeitreise! Ausserdem positiv - obwohl das Spiel für Win XP ist, installierte es sich unter Vista (Home Premium) völlig problemlos.
Einige Spielelemente wurden dem Spiel hinzugefügt -- so kann man nun seine Schiffe aufmotzen (bessere Segel, Kanonen und andere Modifikationen), besondere Gegenstände für seine Hauptfigur erwerben und "Spezialisten" für die Crew anheuern. Das gibt dem Spiel mehr Tiefgang und Variationsbreite. Gefällt mir sehr gut.
Ausserdem wurden weitere Action-Sequenzen hinzugefügt -- so gibt es nun wohl eine Tanzszene (um den Töchtern der Gouverneure auf einem Ball den Kopf zu verdrehen), die ich aber noch nicht gesehen hab. Und das Einschleichen in feindliche Städte funktioniert nun anders, in einer kleinen Actionsequenz, in der man eine isometrisch gezeichnete Siedlung mit der Spielfigur durchwandert und vor den Nachtwächtern flieht. Beim ersten Mal spannend, aber ich stell mir vor, wenn ich das zum 10. Mal mache bin ich ein wenig genervt.
Naja, ansonsten ist neu: es gibt eine "Top-10" der fiesesten aktiven Piraten, in der man auch mitmischt. D.h. irgendwie auf der Spielfläche kapern und plündern computergesteuerte Freibeuter herum. Ich nehm mal an, dass man diese Herren auch treffen (in jeder Bedeutung des Wortes) kann.
Tatsächlich ist nun mehr so, dass man die Ereignisse in der Spielwelt mit beeinflussen kann, weil sie "wirklich" vom Spiel mitsimuliert werden, und nicht nur im Hintergrund per Zufallsgenerator erzeugt. So erzählte mir gestern Nacht bei meinem Testgame der Gouverneur von St. Eustatius, dass er ein Kriegsschiff mit Truppen zum Angriff auf Trinidad schicken würde. Und -- tatsächlich lief direkt nach mir ein dicker Pott aus dem Hafen aus. Wenn man in die Nähe der Schiffe segelt, erscheinen Informationen über ihre Herkunft und ihr Reiseziel... da stand dann "Niederländische Kriegsbrigg mit Kurs auf Trinidad, transportiert Truppen". Sehr cool eigentlich, wenn ich deren Mission hätte sabotieren wollen... naja, schon klar was das alles für Möglichkeiten erzeugt.
Mehr neue Elemente die ich entdeckt hab sind noch: es gibt nun auch Eingeborene, die in kleinen Schiffen herumschippern, Dörfer haben und auch hin und wieder Städte attackieren (Wie? Was? Die Karibik war NICHT menschenleer, als die Spanier da ankamen??), sowie fromme Missionsstationen und verruchte Piratennester -- d.h. es gibt nun im Vergleich zu "früher" noch mehr Orte wo man anlanden, handel treiben und die Beute aufteilen kann. Alles sehr cool.
Ein Wort zu den Actionsequenzen: natürlich sind sie "vorgescriptet" und wiederholen sich im Grunde immer wieder ... "heutzutage" wäre es zeitgemäßer, die Schwertkämpfe an Deck bei Kaperungen vielleicht als dynamisches Echtzeit-Action-Spiel oder gar in der 3D-Perspektive (ala WoW oder so?) zu realisieren. Das wär noch coooler, klar. Aber wäre es dann noch das selbe Spiel? Ich denk mal, das Spiel heißt eben nicht "irgendwas mit Piraten", sondern "Sid Meier's Pirates!" --- es SOLL ein remake sein, in dem sich das alte Spiel wiederfinden lässt. Ich find es jedenfalls gut so wie es ist. Manchmal ist weniger auch mehr!

Fazit: 9/10 Punkte dafür, dass sie gewagt haben ein bereits sehr gutes aber altes Spielkonzept NICHT zu verschlimmbessern, sondern vorsichtig und genau im richtigen Maß mit Zusatzideen einzubringen, die das Spiel nicht dramatisch verändern. Ich würde sagen, da waren Fans des Originalgames bei der Programmierung am Werke! Und genau für solche ist die 2004er Version auch am besten geeignet, denke ich. Ich jedenfalls hab mich heute Nacht bei meinem kleine Test sofort zurückversetzt gefühlt an alte Zeiten (siehe diesen Post hier) vor dem C64.

Dienstag, April 29, 2008

"Matter", Iain M. Banks (2008)

Iain M. Banks, Matter, 2008

Hab gestern abend den neuen 'M.' Banks fertig gelesen. Ich lese ja ohnehin nur die M-Version, die Science Fiction Romane von Iain Banks. Und nachdem der letzte, The Algebraist (2004), nicht, oder zumindest nicht explizit, in der Culture-Serie anzusiedeln war, ist der neue Roman wieder eine klassische Culture-Novel.
Die Geschichte dreht sich im großen und ganzen um eine einzelne Idee. Natürlich stimmt das nicht wirklich. Banks' Science Fiction sprüht vor Ideen, verbindet sehr moderne Konzepte (Transhumanismus, intelligente Computer und Materialien etc) mit Plots von Galaxis-umspannenden und Äonen-durchscheitenden Ausmaßen. Das ist auch hier nicht anders, und die schiere Menge an brillianten kleinen Einfällen und Informationsschnipseln, die das komplexe, ambivalente Bild der panhumanen, pangalaktischen Zivilisation "Culture" mehr und mehr abrunden, ist fast einschüchternd. Trotzdem, eine zentrale Idee ist der Dreh- und Angelpunkt des Romans: die Idee von den Shellworlds. Dies sind künstliche Planeten enormen Ausmaßes, die im Grunde konzentrische Kugelhüllen sind (sagt man das?), jede Ebene etwa 1000km hoch und mit ziemlich vielen "Türmen" abgestützt. Im Zentrum der Shellworld gibt es einen "Maschinenraum" wo der WorldGod lebt, denn die riesigen Planeten waren einst für etwas anderes gedacht, als nur als Planet zu dienen -- als sie vor Milliarden von Jahren (!) erbaut wurden. Folgende Zivilisationen, vielleicht längst vergessen, haben die Ebenen der Planeten bewohnbar gemacht, kleine Sonnen installiert, die an den Decken herumrollen, haben Zivilisationen dort angesiedelt. Von einer solchen Shellworld, Sursamen, genauer gesagt vom Krieg zwischen den mächtigen Königreichen zweier Ebenen dieser Shellworld, geht die Geschichte aus. Verlässt die Welt für eine Weile, kehrt zurück. Und hat bei diesem Schlenker so derart an Fahrt und Maßstab gewonnen, dass am Ende weit weit mehr auf dem Spiel steht, als die machthungrigen Possen einer "unterentwickelten", ja vielleicht sogar barbarischen Zivilisation.
Und das ist ein Kernthema des Romans: das Verhältnis von Zivilisationen zueinander. Da gibt es die Sarl, die leicht unterentwickleten Bewohner der Shellworld Ebene 8, aus deren Reihen sich (neben den Banks typischen Dronen und Schiff-Minds) die meisten der Hauptdarsteller rekrutieren, welche von den Oct (aquatische Aliens) betreut oder als Mentoren überwacht werden. Die Oct (welche sich für besonders wichtig im Zusammenhang mit den Shellworlds halten) liegen mit den Aultridia (die sich auch für ziemlich wichtig halten) im Clinch und nutzen die Menschen der Shellworld für ihre Stellvertreterkriege. Die Oct und die Aultridia wiederrum werden von den Nariscene überwacht, welche wiederum von den Morthanveld überwacht werden. Erst die Morthanveld sind auf Augenhöhe mit der Culture, eine "involved"-civilisation, wobei "involved" hier "verwickelt in die galaktische Diplomatie" bedeuten soll. Und zwischen all diesen Schichten -- Schichten scheint ein Quell der Inspiration für diesen Roman zu sein -- herrschen strenge Regeln was Einmischung und Nichteinmischung angeht. Dies führt zu der amüsanten Sequenz, in der einer der Hauptdarsteller des Romans, Prinz Ferbin (der im Zuge des Romans zum galaktischen Exilanten wird), einen Morthanveld-Politiker zu überzeugen versucht, sich in den Konflikt im Sarl-Königshaus einzumischen... die "Erste Direktive" der Sternenflotte aus Raumschiff Enterprise lässt hier grüßen. Ist es moralisch gerechtfertigter, sich einzumischen um proximales Unglück zu verhindern, oder verhindert man eher distales Unglück wenn man sich nicht einmischt ... auch wenn dies kurzfristig Leid und Schrecken bedeutet?
Der Roman an sich ist gut, er ist anfänglich mysteriös und vertrackt, man bekommt gute Gelegenheit sich mit dem "Barbaren" Ferbin und seinem Diener Holse (der viel praktischer denkt als sein Herr und Meister) auf die weite Reise in die Culture zu begeben und zu lernen, eine prima Identifikationsfigur. Und zum Ende hin ist die Story derart fein vorangetrieben, derart actionreich, dass man die letzten 200 Seiten am liebsten am Stück weglesen würde. Hochsolide SF-Action-Kost. Auch wenn das Ende doch etwas, naja, abrupt und atemlos ist, wie ein gewaltiges Crescendo oder klirrendes Gitarrengekreisch am Ende eines Rocksongs.
Alles in allem aber, das muss man leider sagen, nicht Banks' allerbester SF-Roman. Die galaktischen Intrigen kommen nicht an die genialen Verwirrungen der Ship-Minds aus "Excession" heran, die Boden-Action dringen nicht in die dreckigen Tiefen und dramatischen Höhen von "Use of Weapons" vor. Dennoch ein sehr guter Culture-Roman mit einer soliden Geschichte. Hat ein wenig den Hauch von "das wollten meine treuen Fans mal wieder lesen"... was ja auch stimmt. Man kriegt den Hals einfach nicht voll von verschwörerischen AI's, renitenten Kampfdronen, lasziven Agentinnen der Special Circumstance Abteilung der Culture und von wirklich ziemlich bizarren Aliens. Mehr davon kann gerne kommen. Und die philosophischen Gedankenspiele über Einmischung und Nichteinmischung "überlegener" Kulturen in die Geschicke "weniger entwickelter" Gruppen hat, anders aber ähnlich, durchaus Bezug zu unserer Realität. Und SF ist einfach am besten, wenn es nicht nur um S oder F geht...

Montag, August 27, 2007

"Die Chemie des Todes", Simon Beckett

Ich hab ein Buch gesucht, dass in etwa so seicht wie das Meer vor Zandvoorts Küste ist... als ich in der Bahnhofsbuchhandlung stand, morgens, auf dem Weg in den Urlaub.
Da hab ich dieses Buch gegriffen, auf dem ein "Bestseller"-Aufkleber pappte. Nun gut. Vielleicht ist es Wunschdenken des Verlags. Oder eine Warnung ("Achtung Mainstream!"). Aber das Buch sah so schön makaber wie eine Todesanzeige aus. Und einen Thriller am Strand? Besseres kann man sich nicht wünschen. Also gekauft.
Worum geht es? Also, ein Super-Duper-Anthropologe (Spezialgebiet: Todeszeitpunkte anhand allerlei Leckereien wie Maden und Leichenschleim feststellen) lässt sich als einfacher Arzt (aha!?) auf dem Land nieder -- weil er einen Schicksalsschlag erlitten hat und neu anfangen will. Er arbeitet als "Aushilfe" (und dann später fest) bei einem Doc der auch einen Schicksalsschlag erlitten hat und seit dem im Rolli rumchoppert. Das ist schon mal ulkig -- nix da von wegen ordentliche Zulassung als praktischer Arzt und so. Er kann dem einfach lospraktizieren. Das englische Gesundheitssystem! Wenn das für Zahnärzte auch gilt, dann ist alles klar mt den Vorurteilen. Naja. Natürlich (und da fangen die Klischees an) passiert in dem Örtchen sofort (für den Leser. Für den Protagonisten nach 3 Jahren) etwas... Leichenfund! Und unser Held, der sich inzwischen mit einer ebenfalls von ausserhalb kommenden jungen Lehrerin ange"freundet" hat, wird volle Möhre in die Polizeiarbeit und noch etwas mehr als ihm lieb ist in den Fall reingesogen...

AB HIER SPOILER:

Also, nun ans Eingemachte: Das Buch ist a) ziemlich unterhaltsam, b) leidlich spannend aber c) unglaublich voller Klischees! Ausgeklinkte Serientäter (war klar)... falsche Rollie-Fahrer (na klar!!!)... grantige Bullen (muss!)... und natürlich rettet der Held am Ende seine frische Liebe aus den Fängen des ach so garstigen Psycho-Killers (das wusste ich!).
Und bevor der Arzt, Arbeitgeber und vermeindlicher Freund des Protagonisten sich aus seinem Rolli erhob und fiese Mordversuche dilettiert hat, da hatte ich schon etwa 5 mal vorher gesagt "bitte, lass es nicht den Rollifahrer sein, der nur vorgibt behindert zu sein". Aber genau so war es!
So ganz alles hab ich aber noch nicht verraten. Ein paar Kniffe und Überraschungen sind doch drin. Trotzdem, es ist als wären ein paar Schippen aus der großen Dose mit der Aufschrift "Serientäter-Soap-Zutaten" in einen Mixer gewemst worden, 2min auf Stufe 3 durchrattern, fertig ist "Chemie des Todes".
Naja, egal. Ein ideales Urlaubsbuch, weil simpel und seicht und angenehm zu lesen. Und, das ist ein echter Pluspunkt (ganz ohne Ironie): die recht drastischen und bildgewaltigen Schilderungen der Leichen und ihres Verfalls sind schon gut recherchiert und wohlig-ekelig-schaurig.
Insgesamt 7/10 Punkten, mit jeweils einem Zusatzpunkt für Urlaubstauglichkeit und die meisten wimmelnden Maden seit langem.