Der Dungeon
Sicherlich einer der am meisten geliebten und gehassten Abenteuerorte ist der Dungeon, aka Labyrinth aka Verlies aka Höhlenkomplex. Also, es geht um geschlossene Gangsystem mit Räumen und Türen und Fallen und den zwei wichtigsten Dingen überhaupt, in einem Abenteurerleben: Monster und Schätze. Die einen geben EP, die anderen machen reich. Zumeist haben Dungeons mehrere Ebenen und sind sinnlos. Zumindest klassische, größere Dungeons. Sie sind gebaut worden und werden unterhalten, um von Abenteurergruppen durchsucht zu werden. Punkt. Alle anderen Sichtweisen ("Verliese müssen logisch aufgebaut sein! Wo ist die Küche? Was essen die Monster? Wo gehen sie zum Klo?") sind völliger Humbug und nicht akzeptabel.
Okok, zumindest war dies die klassische Sichtweise. Beim erweiterten Begriff vom Dungeon kann es natürlich schon sein, dass alles irgendwie einen Sinn hat. So kann man große Gebäude wie verwinkelte Burgen durchaus auch als Dungeon auffassen. Dann Sinn natürlich erlaubt.
Dungeons sind nicht nur die altehrwürdigstens sondern auch die verbreitetsten Abenteuerorte. Science Fiction kennt sie als verlassene Raumstationen voller Aliens, cthuluider Horror kennt sie als ägyptische Pyramiden, Wild West kennt sie als alte Goldmine.
Der distillierte Dungeonspaß kann übrigens in dem unterhaltsamen Kartenspiel "Munchkin" hervorragend nachgestellt werden ... hier geht es nurnoch darum Türen einzuwemsen, Monster zu plätten und Schätze zu schleppen. Endlich bringt es mal einer auf den Punkt.
Dungeons können alles. Sie können unglaublich gruselig sein. Oder mysteriös rätselhaft. Und meist findet man sie am Ende eines Handlungsstrangs, wo sich ein wichtiges Item oder der Oberfiesling irgendwo ganz tief da unten verbirgt. Daher stets dieses Gefühl im Nacken, wenn ein Rollenspieler das Wort Dungeon vernimmt, diese Mischung aus Entdeckungslust, Angst und Kampfeslaune. Und was ist schöner, als säckeweise Gold und Gegenstände auf seinem Ausrüstungsblatt zu notieren?
Schön ist, dass Dungeons auch das Zeichentalent der Spieler fördern. So mancher Schlauberger versucht mit der Ausrede "mein Charakter kratzt die Karte auf die Rückseite seines Schildes" einen Detailplan der Höhle zu erstellen, die der schwitzende SL da hinter seinem Schirm gerade frei improvisiert oder im besten Fall per Tabelle erwürfelt. Da sind dann Szene wie die folgende vorprogrammiert:
SL: (würfelt hinter dem Schirm) Nach etwa 100 Schritt erreicht ihr eine unterirdische Wasserader.
Spieler, Schlauberger: (wühlt in seinem Notizzetteln) Fliesst die von rechts nach links oder andersrum?
SL: (schon woanders mit den Gedanken) Andersrum.
Spieler: Aber aber aber dann passt ja mein Plan gar nicht mehr!
SL: hat dein Charakter sich eben vertan
Spieler: Aber Groknor ist ein Zwerg und hat Höhlenkunde +97. Nie nie nie verläuft der sich. Das Wasser muss von rechts nach links fliessen! (grinst überlegen)
SL: (runzelt die Stirn und seufzt dann) Im Wasser badet ein Höhlentroll...
Alle Spieler: (stöhn)
Naja, so oder so ähnlich jedenfalls soll es schon das eine oder andere Mal vorgekommen sein.
Natürlich gibt es auch eine Menge Kritik am Dungeon, das will ich nicht verschweigen. Wieso sind die Gänge so unpraktisch verwinkelt? Was essen die Monster? Wieso funktioniert die filigrane Falle nach 1000 Jahren immer noch? Wer räumt den Müll weg? Aber ich sag immer, die Antwort ist nicht Magie oder andere Hilfskonstruktionen oder schon gar keine echte Begründungen. Die Antwort ist, alles wird angetrieben, gewartet und begründet von einem Faktor: reinem, puren Spaß! Metzel-, Grusel-, Schätzeeinsackspaß!!!
Sterbepotential: 8/10... so ein Dungeon ist mit seinen Fallen, Monstern und goldgeilen Gefährten ein echt, echt unsicherer Ort. Versicherungen erhöhen sofort die Beiträge, wenn sie mitkriegen, dass dein Charakter vorhat in einen Dungeon zu stiefeln.
Gewinnpotential: 10/10... alles, ich wiederhole, alles was wirklich wertvoll ist, befindet sich in einem Dungeon. Der Ring. Das magische Schwert. You name it, I put it in a dungeon.
Fun-Factor: 8/10... wer Fantasy-Rollenspiel liebt, liebt Dungeons. Die wenigen Weichlinge die was gegen einen Hack-and-slay crawl haben, kennen das süße Gefühl eine sinnlose Tür einzutreten um ein sinnloses Monster um seinen sinnlosen Schatz zu berauben einfach nicht.
Grusel-Factor: 7/10... Untote und Dungeons gehen Hand in Hand. Ich sag nur Gruften und Katakomben. Graue Haare und ein enormer Kaffeeverbrauch bei den Spielern sind völlig normal.
Gesamtwertung: 9/10... immer noch der Klassiker des Rollenspiels und Höhepunkt fast jeder guten Kampagne. Daumen hoch für den guten alten Dungeon!
Okok, zumindest war dies die klassische Sichtweise. Beim erweiterten Begriff vom Dungeon kann es natürlich schon sein, dass alles irgendwie einen Sinn hat. So kann man große Gebäude wie verwinkelte Burgen durchaus auch als Dungeon auffassen. Dann Sinn natürlich erlaubt.
Dungeons sind nicht nur die altehrwürdigstens sondern auch die verbreitetsten Abenteuerorte. Science Fiction kennt sie als verlassene Raumstationen voller Aliens, cthuluider Horror kennt sie als ägyptische Pyramiden, Wild West kennt sie als alte Goldmine.
Der distillierte Dungeonspaß kann übrigens in dem unterhaltsamen Kartenspiel "Munchkin" hervorragend nachgestellt werden ... hier geht es nurnoch darum Türen einzuwemsen, Monster zu plätten und Schätze zu schleppen. Endlich bringt es mal einer auf den Punkt.
Dungeons können alles. Sie können unglaublich gruselig sein. Oder mysteriös rätselhaft. Und meist findet man sie am Ende eines Handlungsstrangs, wo sich ein wichtiges Item oder der Oberfiesling irgendwo ganz tief da unten verbirgt. Daher stets dieses Gefühl im Nacken, wenn ein Rollenspieler das Wort Dungeon vernimmt, diese Mischung aus Entdeckungslust, Angst und Kampfeslaune. Und was ist schöner, als säckeweise Gold und Gegenstände auf seinem Ausrüstungsblatt zu notieren?
Schön ist, dass Dungeons auch das Zeichentalent der Spieler fördern. So mancher Schlauberger versucht mit der Ausrede "mein Charakter kratzt die Karte auf die Rückseite seines Schildes" einen Detailplan der Höhle zu erstellen, die der schwitzende SL da hinter seinem Schirm gerade frei improvisiert oder im besten Fall per Tabelle erwürfelt. Da sind dann Szene wie die folgende vorprogrammiert:
SL: (würfelt hinter dem Schirm) Nach etwa 100 Schritt erreicht ihr eine unterirdische Wasserader.
Spieler, Schlauberger: (wühlt in seinem Notizzetteln) Fliesst die von rechts nach links oder andersrum?
SL: (schon woanders mit den Gedanken) Andersrum.
Spieler: Aber aber aber dann passt ja mein Plan gar nicht mehr!
SL: hat dein Charakter sich eben vertan
Spieler: Aber Groknor ist ein Zwerg und hat Höhlenkunde +97. Nie nie nie verläuft der sich. Das Wasser muss von rechts nach links fliessen! (grinst überlegen)
SL: (runzelt die Stirn und seufzt dann) Im Wasser badet ein Höhlentroll...
Alle Spieler: (stöhn)
Naja, so oder so ähnlich jedenfalls soll es schon das eine oder andere Mal vorgekommen sein.
Natürlich gibt es auch eine Menge Kritik am Dungeon, das will ich nicht verschweigen. Wieso sind die Gänge so unpraktisch verwinkelt? Was essen die Monster? Wieso funktioniert die filigrane Falle nach 1000 Jahren immer noch? Wer räumt den Müll weg? Aber ich sag immer, die Antwort ist nicht Magie oder andere Hilfskonstruktionen oder schon gar keine echte Begründungen. Die Antwort ist, alles wird angetrieben, gewartet und begründet von einem Faktor: reinem, puren Spaß! Metzel-, Grusel-, Schätzeeinsackspaß!!!
Sterbepotential: 8/10... so ein Dungeon ist mit seinen Fallen, Monstern und goldgeilen Gefährten ein echt, echt unsicherer Ort. Versicherungen erhöhen sofort die Beiträge, wenn sie mitkriegen, dass dein Charakter vorhat in einen Dungeon zu stiefeln.
Gewinnpotential: 10/10... alles, ich wiederhole, alles was wirklich wertvoll ist, befindet sich in einem Dungeon. Der Ring. Das magische Schwert. You name it, I put it in a dungeon.
Fun-Factor: 8/10... wer Fantasy-Rollenspiel liebt, liebt Dungeons. Die wenigen Weichlinge die was gegen einen Hack-and-slay crawl haben, kennen das süße Gefühl eine sinnlose Tür einzutreten um ein sinnloses Monster um seinen sinnlosen Schatz zu berauben einfach nicht.
Grusel-Factor: 7/10... Untote und Dungeons gehen Hand in Hand. Ich sag nur Gruften und Katakomben. Graue Haare und ein enormer Kaffeeverbrauch bei den Spielern sind völlig normal.
Gesamtwertung: 9/10... immer noch der Klassiker des Rollenspiels und Höhepunkt fast jeder guten Kampagne. Daumen hoch für den guten alten Dungeon!
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